Proyecto para MoocBot

Título

El juego de clasificación de instrumentos.

Descripción y justificación

Se trata de la creación de un juego con Scratch. Para ello deberán tener clara la clasificación de instrumentos musicales según el elemento que produce el sonido.

El modelo se puede consultar en la clase anterior.

Contexto

Es un proyecto creado para 6º de Educación Primaria. Y se trabajará conjuntamente el pensamiento computacional como contenidos curriculares del área de música.

Está pensado para una clase de 25 alumnos/as. Cada uno de ellos tendrá a su disposición un ordenador para realizar la actividad.

Competencias clave y estándares de aprendizaje.

Competencias

  • Competencia digital: A través del pensamiento computacional y la búsqueda y filtrado de información.
  • Competencia de aprender a aprender: A través del aprendizaje por descubrimiento y la resolución de problemas durante la creación del juego.
  • Conciencia y expresiones culturales: Ligadas fundamentalmente a la temática del juego (música).

Estándares de aprendizaje

  • Conoce y utiliza correctamente la clasificación de instrumentos según su medio de producción sonora.
  • Utiliza procesos lógicos para la creación de acciones dentro de un lenguaje computacional.
  • Maneja y utiliza las TIC para el filtrado y curación de contenidos.

Metodología.

Se trabajará una primera fase en grupos para la selección de instrumentos a incluir en el juego y a qué categoría pertenecerían.

La segunda fase se desarrollará de forma individual. Y consistirá en la creación del juego. Podrán y deberán interactuar entre compañeros para conseguir resolver los problemas que les surjan.

Habrá tres sesiones expositivo-prácticas, donde se aprenderán los diferentes bloques de Scratch que deberán de utilizar. El resto, serán eminentemente prácticas para buscar información y desarrollar el juego.

Cronograma.

  • Sesión 1, 2 y 3: Explicación de los bloques fundamentales de Scratch con ejemplos y pruebas por parte del alumnado.
  • Sesión 4: Búsqueda de información en grupos sobre los instrumentos a incluir (mínimo 10).
  • Sesión 5, 6, 7, 8 y 9: Práctica y creación del juego.

Secuencia de actividades.

Actividad 1: Probar los bloques básicos (Al presionar la bandera, por siempre, condicional, de movimiento, etc.)

Actividad 2: Creación de varios Sprites.

Actividad 3: Creación de varios escenarios.

Actividad 4: Búsqueda y filtrado de información.

Actividad 5: Creación del juego

Producto final.

El producto final será la creación del juego expuesto en la anterior entrada.

Evaluación.

Habrá dos momentos evaluativos:

  1. Búsqueda y filtrado de información.
    • Maneja y utiliza las TIC para el filtrado y curación de contenidos.
  2. Creación del juego.
    • Conoce y utiliza correctamente la clasificación de instrumentos según su medio de producción sonora.
    • Utiliza procesos lógicos para la creación de acciones dentro de un lenguaje computacional.

Recursos y herramientas TIC.

  • Ordenadores (1 por persona).
  • Scratch

Agrupamientos y organización.

En grupos de 2 personas para la curación de contenidos.

Individual para la creación del juego.

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Reto 1 de MoocBot

En esta ocasión el curso trata del desarrollo del pensamiento computacional. El primer reto consiste en hablar de algún hito que haya sido relevante dentro de la programación. En este caso, a mi me gustaría destacar Sonic Pi. Ya que ha sido fundamental para la educación, y permite aprender aspectos fundamentales de la música mientras se aprende a programar. Si queréis saber un poco más de este programa, aquí os dejo la presentación.

Detalles del proyecto y análisis DAFO

Creación de una canción

Para conocer el proyecto resumido, aquí tienes el siguiente genially.

 

Para ver la página del ABP donde se completan las diferentes actividades, pulsa aquí.

Contexto

Este proyecto está diseñado para una clase de 6º de primaria, en un colegio bilingüe, para el área de música. El alumnado procede de familias de clase social media con un nivel competencia y de adquisición de conocimientos acorde a su edad y nivel educativo.

Producto final

Creación, interpretación y grabación de un videoclip.

Relación con el currículo

Competencias

-Competencia en comunicación lingüística. (CCL)

-Competencia digital (CD)

-Competencia de aprender a aprender (CPAA)

-Competencias sociales y cívicas (CSC)

-Conciencia y expresiones culturales (CSC)

Contenidos

-Las figuras musicales: la redonda, la blanca, la negra y la corchea.

-Las notas musicales desde do3 al do4.

-Creación de canciones de forma colaborativa.

Estándares de aprendizaje

-Conoce diferentes figuras y las utiliza para crear ritmos en un 4/4

-Conoce las notas musicales desde el do3 al do4 y las utiliza para la creación de melodías.

-Crea prosodias rítmicas en base a un ritmo dado.

-Utiliza aplicaciones digitales para la creación de backgrounds musicales.

-Interpreta en pequeños grupos obras sencillas de forma autónoma.

Tareas y actividades

  • Creación del ritmo
  • Creación de la melodía
  • Grabación de la melodía
  • Votación de la mejor melodía
  • Creación de la letra
  • Votación de la mejor letra
  • Creación del acompañamiento.
  • Votación del mejor acompañamiento.
  • Interpretación grupal
  • Grabación del videoclip

TIC empleadas

-Padlet

-Cajas de ritmo online. (http://www.html5drummachine.comhttps://splice.com/sounds/beatmaker)

Materiales y recursos

Los diferentes materiales se pueden encontrar en la página del proyecto.

Estrategias de evaluación

Las estrategias de evaluación estarán definidas principalmente por dos instrumentos de evaluación:

  • Portfolio de actividades.
  • Rúbricas de evaluación.

Estrategias de difusión

Para su difusión se utilizará el videoclip que creen a través de la web del colegio y las redes sociales.

Análisis DAFO

Debilidades.

Las debilidades que presenta este proyecto es la falta de estructuración del trabajo grupal. Esto puede provocar que parte del alumnado no se implique con el proyecto y se dejen llevar por el trabajo del grupo.

Amenazas.

En este proyecto, puede verse afectado por la reducción de sesiones lectivas por actividades complementarias, y esto impida la finalización del proyecto.

Fortalezas.

Las fortalezas que podemos destacar son principalmente la generación de autonomía en el alumnado, la promoción del centro y conseguir visibilizar el trabajo que se realiza en clase.

Además, destacaría la creación de la cultura democrática a través de la toma de decisiones grupales.

Oportunidades.

Puede generar grandes posibilidades para la promoción del trabajo que se realiza desde el centro, y para empezar a generar un impacto en el entorno próximo.

Creación de una canción

Comparativa entre Instrucción directa y ABP

Instrucción directa

ABP

Es de fácil implementación por parte del profesorado y no requiere de excesiva formación, ya que suelen haber aprendido así. Lleva tiempo adaptarse a esta nueva metodología
Se controla la disciplina del alumnado mejor. Es habitual que los niveles de ruido en clase sean altos.
Las pruebas finales suelen ser el método de evaluación. El portfolio de actividades suele ser el método más común.
El alumnado está acostumbrado a este método. El alumnado tiene que pasar por un proceso de adaptación hacia una nueva metodología.
Existe una interacción entre profesor y alumno que presencia todo el resto de la clase. Se producen múltiples interacciones profesor/alumno que se suceden en momentos concretos del proceso.
El modelaje es el modelo de aprendizaje El aprendizaje por descubrimiento y a través de retos es el principal método de aprendizaje.
El centro de interés es impuesto por el profesorado. El centro de interés es propuesto por el alumnado, aunque guiado por el profesor/a

Análisis de un proyecto ya creado

El proyecto

Conocemos nuestra ciudad

Análisis

Creo que el marco legislativo y de concreción curricular es muy completo. Incluye todos los elementos necesario.

En cuanto al producto creo que es muy atractivo para el alumnado. Requiere de un trabajo exhaustivo para llegar a él, pero creo se trata de un reto motivador.

Por poner algún punto en el que podría mejorar, para mí, sería la introducción de más recursos TIC dentro del proyecto. Cada vez es más imperiosa la necesidad de educar en este tipo de herramientas, y el ABP ofrece las posibilidades para poder hacerlo.

Prototipo de proyecto

Tarea con videotutorial

Esta tarea la rescato de una que he realizado este año.

Contexto: Se trata de una actividad para 5º de Educación Primaria en un colegio bilingüe, dentro del área de música.

Contenido: Cultura musical, los canciones y las danzas típicas de España.

Criterio de evaluación: Buscar y seleccionar canciones y danzas típicas del territorio español.

Estándar de aprendizaje: Busca, selecciona y ubica en un mapa una danza o canción de una región española, acompañándola de una breve descripción.

Tarea: Incorporar un vídeo de una canción o una danza típica de España a un mapa. Debe de incluir una breve descripción de la danza.

Herramienta: Thinglink

Tutorial: 

 

Ejemplo:

//www.thinglink.com/card/1037313256269545475

REA EscuelaCDD

En esta actividad incluyo el siguiente REA:

Creación democrática de una canción. Este recursos me encuentro testándolo en la actualidad en una clase de 6º de E. Primaria, para aportar mejoras. Es un REA creado por mí.

Procedemos al análisis del REA.

  1. Descripción del REA:
      • Resumen: Se trata de la especificación de los pasos para la creación de una canción a través de un proceso democrático de toma de decisiones.
      • Licencia: Se incluye una licencia Creative Commons: Reconocimiento – Compartir igual, aportada por la propia plataforma Procomún.
      • Palabras clave: Se añaden palabras clave como #música o #creación de una melodía.
      • Técnica: Se trata de un producto bajo el protocolo SCORM creado a partir de ExeLearning para utilizar en cualquier plataforma LMS. Además también se puede utilizar simplemente colgado en la Red. No hace falta ningún requerimiento de Sistema Operativo específico.
      • Uso educativo: Incluye el idioma, el nivel educativo y otros aspectos detallados y facilitados por la plataforma Procomún.
      • Clasificación: Detallado en la parte inferior. Para 6º de E. Primaria, área de música, y tipo de recursos basado en proyectos.
  2. Diseño: En cuanto al diseño se ha establecido una estructura clara y por pequeños retos. Esto facilita su planificación y su puesta en práctica tanto para el docente como para el alumnado.
  3. Usabilidad: La plataforma Procomún es muy intuitiva.
  4. Valor educativo: Objetivos bastante claros dentro del área.

 

Este ha sido un pequeño análisis de mi propio REA.

Plan TIC Escuela CDD

Para esta actividad del MOOC Enseñar en la escuela digital: La Competencia Digital Docente del INTEF, voy a analizar el Plan TIC del Colegio de la Asunción (Ponferrada).

Distinguiré el análisis en los siguientes aspectos:

Estructura

Se trata de un Plan muy completo, con casi todos los elementos necesarios. Quizás, le faltaría un punto importante (aunque lo distribuyen entre otros), que sería el de “Estrategias de desarrollo, dinamización, difusión y coordinación). Es decir, falta aclarar cómo va a ser útil ese plan para ese centro, siendo coherente con el contexto.

Objetivos

Los objetivos son claros precisos y bien organizados. Creo que tienen poco que mejorar en este aspecto. Al conocer el centro, no puedo evaluar si son realistas para con su contexto.

Estrategias

Como bien he dicho antes, este punto les falta. Es importante que se encuentre separado, diferenciado y sea preciso. Sería el principal punto a mejorar.

Infraestructura

En este punto se encuentra muy detallado, supongo que actualizado con el momento en el que se realizó y presenta todos los elementos. Creo que el único elemento que destacaría sería el de Servidores y Servicios. El cuál de nuevo se trata levemente integrado en otros puntos.

Programación de aula

La programación de aula tampoco aparece. Debería de estar integrada en el Plan TIC y hacer referencia al modo de utilización del Plan TIC dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Es la parte que le da un carácter pragmático al Plan TIC.

 

En resumen. Se puede observar que el Plan TIC de este centro está bastante bien diseñado. Le faltan algunos elementos, pero está bastante bien estructurado. Parece realista, y plantea mejoras futuras hasta el 2020.

Plan de mejora EduGobAbierto

A través del siguiente plan se pretende realizar un pequeño plan de mejora para un centro ficticio.

En primer lugar la colaboración: es necesario implicar a todos los agentes en la mejora de un centro. Tan importante es necesario conseguir que se involucren como generar tiempos y espacios para que todos ellos puedan participar. Uno de los principales problemas, aunque resulte extraño es el tiempo. Generar tiempo común para establecer acuerdos.

En segundo lugar la interoperabilidad: y más en España donde la duplicidad de funciones entre administraciones está tan extendido. La creación de protocolos creo que es fundamental para que esto tenga lugar.

La co-producción de servicio: con la inteligencia colectiva, facilitando y mejorando los procesos de creación y producción.

Innovación pública: especialmente en centros educativos, y con el fin de conseguir una mejora, es necesario que la innovación esté presente. La creación de un departamento o equipo con unos planes de innovación permitirá que exista. Es un terreno por descubrir dentro de los colegios, institutos y otros centros educativos. Seguro que con el tiempo será de obligada existencia impuesta por la sociedad o por la legislación.