AR Tool

One more time, I am doing a course. Now it´s time for Augmented Reality (AR).

In this activity I have to chose a tool from these, and I have chosen Unitag. This online app creates QR codes. I think this can be very useful in Primary and Secondary education. Not only for the students but for the teachers. Students can create them a hidden story with the QR or they can investigate something throughout them.

It is easy to create them with Unitag, and also it is customizable and adaptable.

I have used it before and I will use it in the near future.

A “videoconferenciar” en eTwinning

Esta entrada va dirigida a presentar las diferentes ideas del producto final del NOOC A “videoconferenciar” en eTwinning del INTEF.

En primer lugar, se nos pide definamos una primera videoconferencia para organización de un proyecto. Para ello tendremos que tener en cuenta:

  • Título: Coordinación para Music to all.
  • Descripción: Se trata de una reunión entre los profesores de todos los países participantes para acordar las actividades, las fechas límite, y las diferentes fases del proyecto
  • Número de participantes: que debes seleccionar entre 2-10.
  •  Duración: 30 minutos.
  • Fecha: 30/03/2019
  • Horario:17:00 a 19:00 CET 

También se nos pide que propongamos posibles ideas para una videoconferencia. A mí se me han ocurrido dos para un posible proyecto con otros países europeos:

  • Realización de un juego online: Se trata de la realización de un kahoot, actividad lúdica entre grupos de estudiantes de los diferentes países. Utilizando la videoconferencia para ver las realización durante su realización y comentar posteriormente los resultados y la experiencia. Es importante que se establezcan tiempos para las intervenciones.
  • Actividad de intercambios entre estudiantes: En esta actividad se trata que el alumnado de un país y el de otro que participan en el mismo proyecto intercambien experiencias sobre una actividad que hayan realizado previamente. En este caso, se me ocurre que previamente hayan realizado una actividad de creación de una danza por grupos basándose en una canción popular. En la videoconferencia hablarán de las estrategias utilizadas para la coordinación con los grupos, el desarrollo y el aprendizaje de la misma.

Me está siendo posible asistir a un evento en directo, pero sin embargo, expongo aquí un evento pasado al cual asistí. Siento no tener fotografía del mismo. Adjunto captura del certificado de participación

  • Nombre del evento: Entrepreneurial Learning with ICT
  • Fecha: 13/02/2018
  • Hora: 17:00
  • Contenido a tratar: Utilización de las TIC para favorecer el emprendimiento en la escuela. Exposición de herramientas y estrategias de uso.

Por último he creado un evento, del cual incluyo el link y una captura de pantalla.

Proyecto para MoocBot

Título

El juego de clasificación de instrumentos.

Descripción y justificación

Se trata de la creación de un juego con Scratch. Para ello deberán tener clara la clasificación de instrumentos musicales según el elemento que produce el sonido.

El modelo se puede consultar en la clase anterior.

Contexto

Es un proyecto creado para 6º de Educación Primaria. Y se trabajará conjuntamente el pensamiento computacional como contenidos curriculares del área de música.

Está pensado para una clase de 25 alumnos/as. Cada uno de ellos tendrá a su disposición un ordenador para realizar la actividad.

Competencias clave y estándares de aprendizaje.

Competencias

  • Competencia digital: A través del pensamiento computacional y la búsqueda y filtrado de información.
  • Competencia de aprender a aprender: A través del aprendizaje por descubrimiento y la resolución de problemas durante la creación del juego.
  • Conciencia y expresiones culturales: Ligadas fundamentalmente a la temática del juego (música).

Estándares de aprendizaje

  • Conoce y utiliza correctamente la clasificación de instrumentos según su medio de producción sonora.
  • Utiliza procesos lógicos para la creación de acciones dentro de un lenguaje computacional.
  • Maneja y utiliza las TIC para el filtrado y curación de contenidos.

Metodología.

Se trabajará una primera fase en grupos para la selección de instrumentos a incluir en el juego y a qué categoría pertenecerían.

La segunda fase se desarrollará de forma individual. Y consistirá en la creación del juego. Podrán y deberán interactuar entre compañeros para conseguir resolver los problemas que les surjan.

Habrá tres sesiones expositivo-prácticas, donde se aprenderán los diferentes bloques de Scratch que deberán de utilizar. El resto, serán eminentemente prácticas para buscar información y desarrollar el juego.

Cronograma.

  • Sesión 1, 2 y 3: Explicación de los bloques fundamentales de Scratch con ejemplos y pruebas por parte del alumnado.
  • Sesión 4: Búsqueda de información en grupos sobre los instrumentos a incluir (mínimo 10).
  • Sesión 5, 6, 7, 8 y 9: Práctica y creación del juego.

Secuencia de actividades.

Actividad 1: Probar los bloques básicos (Al presionar la bandera, por siempre, condicional, de movimiento, etc.)

Actividad 2: Creación de varios Sprites.

Actividad 3: Creación de varios escenarios.

Actividad 4: Búsqueda y filtrado de información.

Actividad 5: Creación del juego

Producto final.

El producto final será la creación del juego expuesto en la anterior entrada.

Evaluación.

Habrá dos momentos evaluativos:

  1. Búsqueda y filtrado de información.
    • Maneja y utiliza las TIC para el filtrado y curación de contenidos.
  2. Creación del juego.
    • Conoce y utiliza correctamente la clasificación de instrumentos según su medio de producción sonora.
    • Utiliza procesos lógicos para la creación de acciones dentro de un lenguaje computacional.

Recursos y herramientas TIC.

  • Ordenadores (1 por persona).
  • Scratch

Agrupamientos y organización.

En grupos de 2 personas para la curación de contenidos.

Individual para la creación del juego.

Reto 1 de MoocBot

En esta ocasión el curso trata del desarrollo del pensamiento computacional. El primer reto consiste en hablar de algún hito que haya sido relevante dentro de la programación. En este caso, a mi me gustaría destacar Sonic Pi. Ya que ha sido fundamental para la educación, y permite aprender aspectos fundamentales de la música mientras se aprende a programar. Si queréis saber un poco más de este programa, aquí os dejo la presentación.